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cs講座3

///////////saiaKUNのパーフェクト最強cs講座////////////
はじまるよ!
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今回は、「フラグ立て」ということに注目して話を進める。
最終的には、私が確立した、「flagging法(笑)」について解説したい。
要るものは
・サニービルダー
・saiaKUNs cleoのソースコード
以上
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何でこんな回りくどいことするんか?
とあるミサイルcsを例に説明する。
自機からも他機からもミサイルがボンボン出ているが、「30数個」しかない変数で「30数個以上」のobjectを、なんだろね、こう、自由に扱うのは無理なわけである(object1にobject2をattachして、object1を操れば、変数一個で二個のobjectを動かせるけどねぇ・・・)。勿論、変数の中身はobjectだけでなく、hydraの座標やobjectのXYZ速度もあるから、使える変数は減る。というわけで、csの中にデータ領域(PCにおける仮想メモリ?)を作って、色々なデータを出し入れしているらしい。

ここで裏話なんだが、csで作ったobjectは01C4: remove_references_to_object 0@ってのをやっておかないとセーブしたときに残ってしまうのだ(これは既知の問題)。であるから、ミサイルをボボボっと出している間に頑張ってセーブすると・・・・・・いや試したことないけど。

「セーブでobjectが残る」「変数が足りない」この二つの問題をスマートに解決すべく編み出したのが、「flagging法(笑)」である。「flagging法(笑)」を使っているのは、思いつく限りでは、4likeboom, copseeker, dying, GL, killerQ, realRPG7, spikestrip, superfirework,がある。フラグの立て方は色々あるが考え方は同じである。「flagging法(笑)」ではobjectを作ったならフラグをつけてすぐremove_references、その後は「全てのobjectを参照するコード」で「フラグが立ってるobject」のみを操作してやる。

導入はここまで、
次回はcopseekerとGLのソースを使って、人物車三種のフラグの立て方を紹介して終了とする。
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